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창의적인 게임 창작을 위한 행위성과 유머 세미나 Agency and Humor for Creative Game Making Seminar

아트센터나비에서는 미디어로써의 게임 연구와 창작 활성화를 위한 GAME x MEDIA ART LAB 프로그램을 진행합니다. 

그 첫번째 순서인 ‘창의적인 게임 창작을 위한 행위성과 유머 세미나’를 통해 프로그램에서 달성하고자 하는 목표와 게임x예술 연구의 의미를 소개하고자 합니다. 


게임이 예술인가? 라는 질문을 넘어서

2022년, 법적으로 게임이 문화예술의 범주에 들어오게 되었습니다. 그러나 우리가 사행성 게임, 갬블, 바다이야기 같은 것을 보고 ‘예술’이라고 하는 것은 아닙니다. 영화가 그렇듯, 만화에서 그렇듯, 예술의 경지에 이르는 문화 컨텐츠는 해당 매체의 특성을 따를 뿐 그 내용과 표현 방식에 있어 특출난 경우입니다. 마찬가지로 사람들이 ‘예술적이다'라고 말하는 것들은 매체의 규격을 따지지 않습니다. 매체를 불문하고 그 작품에서 느낀 감동, 감상이 매우 특별했기 때문입니다.


때문에 “게임이 예술인가?”라는 질문은 바뀌어야 합니다. 새로운 질문이 필요한 시대입니다.

이번 세미나를 통해 더 나은 게임과 미디어를 위한 새로운 질문을 던지고, [행위성]과 [유머]라는 두 축을 통해 창의적인 게임들을 어떻게 창작할 수 있는지 방법적인 부분들 또한 짚어보고자 합니다.





세미나 개요


일시 : 2023년 5월 13일 토요일 오후 2시 ~ 6시

장소 : 타작마당  (SKT UX HCI LAB, 서울특별시 중구 동호로 20길 57) 

강사 : 박지혜 (아트센터나비 교육팀 연구원)



프로그램 구성


14:00 - 14:10  리셉션

14:10 - 16:00  행위성과 유머 세미나

16:00 - 17:00  네트워킹 1 - 아이스 브레이킹 보드게임 세션

17:00 - 18:00  네트워킹 2 - 게임 관련 그룹별 자유 대화 진행

※ 세미나 진행 이후 네트워킹 프로그램이 마련되어 있습니다. 



세미나 내용


1. 우리가 게임을 주목해야 하는 이유

2. 미술관에서 게임이 전시될 때

3. 예술과 게임, 그 경계선에 있는 새로운 창작을 위하여

4. 창의적인 게임, 경계를 허무는 게임 사례 소개

5. 새로운 시도를 위한 두가지 축, 행위성과 유머

6. 나비 GAME x MEDIA ART LAB 향후 진행 프로그램 내용 소개





세미나 신청 방법


참가비 : 2만원

모집 인원 : 선착순 50명 (※신청 마감되었습니다.)

모집 기간 : 2023년 4월 14일(금) ~ 5월 7일(일)







세미나 스케치


5월 13일에 진행된 창의적인 게임 창작을 위한 행위성과 유머 세미나는 성황리에 마무리 되었습니다. 


세미나에서 다루었던 내용은 다음과 같습니다.


1. 우리가 게임을 주목해야 하는 이유

- ETC 센터의 공동설립자인 도널드 마리넬리의 ‘젊은 세대는 영원히 늙지 않는 디지털 부족이다.’라는 이야기와 연결지어 게임과 같이 플레이어 스스로 주인공이 되는 미디어를 통해 가상 공간에서 영생을 누리는 젊은 세대에게 가장 적합한 미디어는 게임일 것이고 때문에 게임의 중요성은 점점 더 커질 것이라는 이야기를 나누었습니다. 


2. 미술관에서 게임이 전시될 때

- 스미스 소니언 박물관 <The Art of Video Games>전시, MOMA의 비디오게임 14종 영구소장 이야기, ZKM 미술관 <gameplay>전시,  리움 미술관 <세계 건설>전시, 국립현대미술관 <게임사회>전시 등을 소개하며 미술관에서 게임이 소개되어야 하는 이유와 게임이 전시될 때 그 방식에 있어서 어떤 개선이 필요한지 설명했습니다. 이와 관련하여 아트센터나비에서 진행했던 미디어아트x게임 창작 교육 프로그램인 ‘2021 게임크루’와 ‘2022 보드게임크루’도 소개했습니다.


3. 예술과 게임, 그 경계선에 있는 새로운 창작을 위하여

- 예술, 게임이라는 표현 방식의 고정관념에 대해 다시 생각해보고 게임과 예술 그 경계선에 있는 새로운 시도를 위해서는 어떤 접근법이 필요한지 이야기 나누었습니다. 게임이라는 문화 안에는 직접 플레이하는 것 외에도 다양한 양상들이 있는데, 창의적인 접근을 위해서는 게임을 폭넓게 이해하고 그 요소들을 창작에 이용해야 한다는 생각을 전달했습니다.


4. 창의적인 게임, 경계를 허무는 게임 사례 소개

- 위에서 주장한 경계선에 있는 창작에 대한 구체적인 설명을 위하여 다양한 게임 프로젝트들을 소개했습니다. <저니>, <브레이드>, <페즈>, <커피톡>, <디스워오브마인>과 같은 유명 비디오 게임들, <포켓몬고>, <인그레스>와 같은 현실 기반 AR게임들, <루트>, <모던 아트>와 같은 명작 보드게임들, <Invader>, <팩맨하탄> 등의 빅게임, <더지니어스>, <크라임씬>과 같은 ‘보는 게임’, <에란겔 다크 투어>, <그라이아이 주둔하는 신>, <월드 오브 워크래프트의 젠더 감수성과 행동 인식에 관한 협의체> 등의 게임 속 예술 프로젝트들까지 폭넓게 다루었습니다.


5. 새로운 시도를 위한 두가지 축, 행위성과 유머

- 세미나의 마지막 파트에서는 경계선에 있는 융합적인 시도들을 위해서는 행위성과 유머가 중요함을 강조하였습니다. 미국 유타 대학 철학과 교수인 C. 티 응우옌의 <게임 : 행위성의 예술>에서는 게임은 다른 예술이 줄 수 없는 독자적인 미적 경험을 제공하는 예술이며, ‘행위성’을 매체로 삼는 예술이라 정의합니다. 더불어 분투형 플레이, 미적 책임 등 책 속의 흥미로운 접근들을 청중에게 소개하고 행위성에 대해 더 쉽게 이해할 수 있도록 유튜버 ‘판자집 강아지’의 게임 플레이 영상을 함께 시청하였습니다. 창의적인 시도를 위한 첫 번째 축인 행위성은 방법론적인 것이라면 세미나에서 두 번째로 강조하는 ‘유머’는 창작자의 태도에 대한 것이었습니다. 냉소와 유머를 비교하며 창작에 있어 ‘게임은 / 예술은’ 이라는 이분법적 사고에서 벗어날 수 있는 용기로서의 유머의 중요성에 대해 이야기하며 세미나를 마무리 지었습니다.



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세미나 이후로 이어진 네트워킹의 첫번째 세션에서는 <가짜 미디어아티스트 나비에 가다>, <코드 네임 : 게임> 등의 아이스브레이킹 보드게임을 함께 플레이 하였습니다. 두번째 세션에서는 게임과 관련된 자유 토론과 명함 교환 등의 네트워킹이 이어졌습니다.


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세미나 만족도 조사에서 많은 분들이 4시간의 세미나 프로그램이 짧게 느껴질 정도로 즐거운 시간이었으며 게임에 대해 폭넓게 이해할 수 있게 되었다는 후기를 남겨주셨습니다.

귀한 토요일 주말 시간을 내어 아트센터나비의 교육 프로그램에 참여해주신 모든 분들께 감사의 인사를 드립니다. 









GAME x MEDIA ART LAB

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‘창의적인 게임 창작을 위한 행위성과 유머’

프로그램 아카이빙 내용 보러가기


① 세미나 2023. 5. 13. 진행 ▶내용 보러가기

② 워크숍 2023. 6. 10 ~ 7. 16. 진행 ▶내용 보러가기

③ 커뮤니티 2023. 10. 7 ~ 2024. 2. 29. 진행 ▶내용 보러가기


 


문의 : pgeezz@nabi.or.kr 

(전화 문의는 받지 않습니다. 문의사항이 있는 경우 아트센터나비 공식 전화번호가 아닌 위의 메일로 부탁드립니다.)



기획 박지혜

운영 아트센터나비 교육팀